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第4章 迷宫怪与召唤兽的区别(第1页)

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在魔素节点没在这片区域出现之前,官方那边是不会有搬迁安置或者补偿金的。没钱就别想着搬家了,而随着富裕家庭的搬出,这片城区的消费水平自然就降低了。大家都是穷人,不光生活物资的价格相对便宜,房租更是在近几年一降再降。

外面那几个魔素节点的稳定,并不能让这里的房价回暖。以前在这边只能租个一两年的租金,现在都可以直接买下来一套房了。

像弓进这种,就是这么个情况。这套住房是原身买下来的,成年后领取的最后一笔接济金,一半都被他花在购买住房上了。

最让弓进无语的是,前身那货居然不去买自带花园的别墅,而是买了这个小区里一栋2o层住宅楼的顶层复式,自带天台花园那种。

实在想不明白那货到底是怎么想的,虽然同样带花园,而且真要说起来居住面积也相差无几。但是!住别墅…不需要爬2o层楼的楼梯啊有木有!

没错,这栋住宅楼原本是有电梯的,但是自从五年前河对面现了那几个魔素节点之后,q市对这边的开就已经放弃了。现在的电梯间已经荒废,小区没有物业愿意接手,电梯自然也就报废了。

好吧,弓进也不得不承认,就住房价格而言,自己现在这套顶层带天台花园的复式比那些别墅便宜个五分之一。但是…最后那笔接济金就算再给上这五分之一,也不会影响到后续的生活啊!

唯一让弓进觉得满意的,大概就是他现在可以免费利用一下那荒废了的电梯井。在电梯井里,他安置了自己的召唤兽。

没错,弓进已经成功签订了召唤兽。至于是什么?自然就是q市外东南边某片荒废果园里的那个迷宫里的家伙了。

没错,虽然自家小区一江之隔的对岸就有魔素节点,但是弓进还不至于把迷宫弄在离自己家那么近的地方。

「迷宫制作」这个技能在使用的时候还是会有些限制的,不过限制并不来自于弓进本身,而是建造迷宫的环境因素。

两天前他跑到那片果林里,成功找到了魔素节点。然后,开始使用「迷宫制作」技能。

不用不知道,一用上,才现这个技能并没有想象中的那么挂逼。整个迷宫制作的过程,简而言之就是把魔素节点中汇聚的魔素,从无形转化成有形。也就是,赋予无形的魔素以形态。

一个魔素节点里的魔素并不是只进不出的,汇聚过来之后,会经过另外的方式散出去。整个节点的魔素保有量是相对恒定的,虽然会有波动,但是前后误差并不会太大。

也只有这样,魔素节点才会呈现稳定的状态。也正是因为汇聚与散偶尔的误差形成的波动,才会使得魔素节点能够被监测到。一旦打破了这种相对恒定的状态,魔素节点就会因为能量流通的混乱而失去稳定性,也就是魔素灾害。

因为魔素节点的魔素保有量是相对恒定的,所以制作迷宫时,用于建造的“建材”自然也就是有数的。为此,弓进也总算是明白为啥这个世界的迷宫都是那种地牢地下城的结构了。

通过实际操作后他现,建造那种形式的迷宫,因为可以通过直接改造地下环境来弄出大致的框架,所以可以节省相当一部分本该用于构筑迷宫环境的魔素。

举个简单的例子,从荒地上建造一栋五层的楼房,和改造一栋五层的烂尾楼,哪边比较省钱省事?尤其是那栋烂尾楼之所以会烂尾并不是因为建造质量的问题的情况下。

弓进弄出来的第一个迷宫,就是这么个情况。他依旧弄了地牢结构的迷宫,把节省下来的那部分魔素,用于构建一些这个世界传统迷宫并不具备的全新机制。

于是,虽然迷宫的环境框架依旧是传统的地牢结构,进入迷宫的方式也是这个世界本就存在的祭坛传送型。但是,现在就有了根据投放“钥匙”的不同,会自动生成不同迷宫的随机迷宫模式。

当然了,因为那个魔素节点本身的魔素保有量有限,生成的随机迷宫虽说地图存在明显区别,但是地图整体的面积并不存在太大的差距。

弓进对那个迷宫的设置,是那种连接着几个房间的通道。房间的数量除去起点的小房间以及boss房之外,整个迷宫会出现随机3到5个怪物房。至于房间到底是多少个,这就要看投入祭坛的钥匙含有多少单位的魔素了。那些用于构建多出来的房间面积的魔素,就是来源于投入祭坛的钥匙的。

在这样的情况下,除非两个人或者说是两个队伍,在祭坛的钥匙的选择上都选择了同样金额的迷宫产货币。否则的话,绝不可能进入同一个迷宫。而至于第二个队伍进入同一个迷宫后,之前投入的钥匙所得到的魔素?那也并不是浪费掉了,而是会在通关结算的时候,换算成货币返还回去。

不过…因为进入同一个迷宫在通关结算的时候是一起算的,那些货币会被平摊返还。所以可以说,第二个队伍给第一个队伍送钱……

至于那个迷宫的攻略方法也很朴实无华,如果不尽数清理掉所有怪物房里面的魔物,是绝对到不了boss房的。因为,每个怪物房里面都会有一只怪物会掉落一把用于打开闸门的钥匙。

当然了,实在对付不了的话,原路返回也ok,迷宫起点的小房间里,设置了可以离开迷宫的装置。至于说那个石台不起眼?呃…弓进只能表示,当时在设置掉落物的时候玩得太嗨,最后想起这一茬的时候,手上尚未确定了用途的环境魔素已经所剩无几了……

这事情真的不能怪他弓某,完全就是条件不允许啊!

魔素本身是有不同的属性的,这一点从人类获取的技能本身带有属性区别上就能看出来。

每个魔素节点虽说都是具备了所有属性的魔素,但是不同魔素节点之间的侧重还是存在着区别的。为此,也就会造成迷宫内魔物属性、掉落物的属性以及迷宫奖励结算的具体情况之间存在着区别。

弄完迷宫的大体环境之后,还得往里面设置生成的魔物。骷髅、哥布林、史莱姆,这三种,根据获得的知识,只需要提供一个对应属性的引子就可以了,甚至只需要在构建迷宫的时候截留一个单位的某属性魔素,就足以作为这个引子,去让该迷宫生成那三种魔物。

可是,想要弄出新种的魔物来,就必须提供参照物作为迷宫生成第一批魔物的模型。也就是说,设置新种的魔物,需要有设计图。设计图可以不完整,但是绝对不能完全没有。

就像是捏脸游戏,你也得有一个大致的模子。以后倒是可以做到随心所欲地给自家迷宫的魔物捏造型,但是以弓进当前等外,连e级都没到的「迷宫制作」技能等级,是绝对做不到这一点的。

这种情况在「迷宫制作」的技能说明里也没提过,当弓进得知这个消息,或者说根据技能提供的知识之中现这一点的时候,迷宫构建已经到了尾声,就剩下设置魔物了。

在那个时候,技能自然是不可能停下来的。一旦停下来,之前的迷宫构建就会失败。不过这不是重点,重点是…随地铺散的积木,和已经堆搭起来的积木到底不是一个情况。前者你收手不管也没啥问题,后者你在到了大后期,结构稳定性尚未彻底完成的情况下,直接抽掉用于维持稳定结构的外框架?分分钟倒塌给你看哦!

所以在那个时候,弓进是不可能离开原地的了。一旦他收手,那个魔素节点的稳定性会立马崩塌,魔素灾害眨眼间就会席卷而出。

无奈之下,弓进只好迅在自己身边找素材了。

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