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“当然,这些都是非常经典的恐怖游戏桥段,但现在,我要指出这种做法最大的两个不足之处。”
“先,刺激过于直白。”
“很多厂商为了增加恐怖效果,只知道一味地在游戏中加血浆、制作各种令人作呕的怪物、设计各种折磨人的恐怖剧情……”
“但这种刺激主要是一种感官上的刺激,可能会引一些生理上的不适,同时过多的感官刺激也会让游戏本身显得过于重口味,给人一种难登大雅之堂的感觉。”
“真正的恐惧,是源自于人的内心之中!”
“其次,游玩的可重复性不高。”
“玩家在初体验流程的时候,确实可以获得极致的惊吓效果,可一旦玩家通关过一次之后,再次游玩就会索然无味。”
“对于普通玩家来说,类似的体验不想再有第二次;而对于骨灰玩家来说,以后再玩就完全变成了跑酷游戏,失去了恐怖游戏本身的意义。”
“而《BeQuIeT》这款游戏的横空出世,就是为了另辟蹊径,解决以往恐怖游戏从未解决的这两个难题,让玩家们在尽可能不看到太多‘辣眼睛’场景的前提下,营造出一种源自于内心中的恐怖效果,同时让这个恐怖的游戏可以无限次地重复游玩!”
……
接下来,就是游戏的基础玩法介绍,以及乔老湿自己进行过的一些游戏对局的复盘。
每一局游戏根据玩家分段进行随机匹配、随机分配地图,并将玩家随机刷与当前地图的某一个出生点。
地图中,每个房间的用途和其中的道具会随机刷,但相对而言,一些更大的房间和更关键的地点会刷更好的道具。
八名玩家分别扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外无法确认对方的身份,各自有不同的游戏目标。
对于警察和好人来说,他们获胜的方式相对简单,整个地图是被封锁的,他们要在各处搜寻解密咒文,当一定数量的咒文被激活时,地图上就会出现一个随机的出口,所有人就可以随机逃离。
乔老湿将这游戏的大致流程分为了四个阶段。
先是自由搜索阶段,由于玩家们刚开始各自距离比较远,都要尽可能地搜索身边的空地和房间,尽量多拿一些对自己身份有用的道具,并根据获得道具的情况,大致确定自己接下来要采取的行动。
其次是初步接触阶段,一般而言,少量的精神病玩家会在这个时候直接选择狂化变成疯子,但这样一来也可能会被警察和大量好人用道具围攻;还有一部分精神病玩家会选择伪装成好人。
一般而言,警察此时会在搜集道具的同时,自地召集其他玩家一同寻找隐藏在地图中的解密咒文。
但是,由于游戏中san值的设定,区域内聚集的人数越多,越容易引耳语,同时玩家之间的语音交流也会造成san值下降,所以玩家们必然不可能长期地聚集在一起,必须要按照一定的方式分散开,各自寻找解密咒文。
此时游戏进入第三各阶段,也就是乱战阶段。
在这一阶段中,一些精神病玩家会通过积累起来的各种道具突然狂化变成疯子攻击好人,而好人也可以逃跑或者反击,当然,精神病人也可以通过一些手法降低好人的san值让他变成疯子,强制他走疯子的胜利路线……
总之,这段时间的游戏会相当混乱,玩家之间可能互相合作也可能互相算计。
最后是收尾阶段,一般来说到了这个阶段,玩家已经淘汰到只剩两三个人,地图上的解密咒文也被解开了大部分,玩家们通过技术和目前掌握的道具对决,并获得最终的胜利。
而后,乔梁又简单介绍了一下自己遇到过的一些比较有意思的对局。
当然,以裴谦的目光来看,复盘的这几局算不上特别精彩。
因为类似的游戏就算再怎么烧脑,也终究要有一个度,如果过于复杂了,大多数人都玩不明白,那也很尴尬。
但是身处其中的时候,却可以获得最刺激的游戏体验!
对于裴谦而言,他之前一直没有很好地深入体验《BeQuIeT》,因为这游戏是联网游戏,自己一个人玩不动……
现在经过乔老湿这么一介绍,裴谦瞬间明白了。
这游戏刚开始搜道具的阶段,有点类似于吃鸡的玩法,而身份的设置有点类似于三国杀或者狼人杀之类的桌游,而玩家对战的部分则是有点像黎明杀机这种非对称竞技。
而游戏本身的乐,主要在于三个方面:
先是可重玩、有一定的运气因素,很多人会追求游戏中的天胡开局,比如精神病人一上来就搜到一屋子加san值和生命值的道具,直接狂化大杀四方;也有一些人在初期道具不好的情况下通过跟着警察苟或者良好的运营,获得最终的胜利;
其次是在规则内的斗智,通过有限的语言去指挥或者误导其他玩家,猜测某个玩家的身份,跟桌游的身份场差不多;
最后就是像黎明杀机一样秀操作,使用道具和手法战胜更加强大的敌人,同时作为好人玩家的话还会体会到一种特殊的恐怖感,玩家之间互相猜忌,谁都不知道什么时候会突然被攻击,只能在黑暗中摸黑前行、小心翼翼,不敢出声音……
这种恐怖来自于其他玩家,来自于玩家的内心,所以比一般的单机恐怖游戏有更多的变化。
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